Prototipo gamificado

Bufff… Después de mucho esfuerzo, presento mi prototipo mediante el canvas facilitado en la plataforma.

He decidido utilizar una página web que suelo utilizar para otras actividades (tests y quests, sobre todo) e incluir en ella las diferentes partes de la actividad y los retos. También he hecho algunos cambios en la narrativa siguiendo los comentarios de los compañeros y analizando un poco más los puntos fuertes y débiles.

Para comenzar la actividad, empezaremos con un Kahoot individual en el que los estudiantes podrán demostrar sus conocimientos de geografía (ya que tienen que viajar por el mundo) y sobre los inventos más importantes de la historia. Como podréis ver, el Kahoot está en fase de construcción.

De esta forma, los estudiantes conseguirán su primera insignia, que les permitirá empezar con las misiones. De momento, he incluido la primera misión como ejemplo, para poder ir desarrollándolo y mejorándolo con un poco más de tiempo.

Cada vez que completen una misión con éxito, recibirán la correspondiente insignia (cinco en total) y tendrán la posibilidad de conseguir insignias extra para el producto final (recursos que podrán utilizar para llevarlo a cabo). Ese producto final es la presentación de sus misiones. Es decir, llevarán a cabo una presentación oral de cómo han conseguido finalizar las misiones y evaluarán sus logros, su experiencia, su aprendizaje y la actividad misma.

El prototipo está en fase beta. Traducción: faltan algunas cosillas. Aún tengo que decidir si les podría proporcionar una especie de “ficha de misión“, con el fin de que vayan tomando notas para cada misión y para el producto final o si les dejo hacerlo a ellos mismos. Otra cosa que falta de incluir también es la rúbrica de evaluación. En ello estamos.

Y hay más cosas en las que pensar. Para reflexionar:

  • ¿Les resultará monótono llevar a cabo cada misión con la misma dinámica y estilo? Pues creo que sí. La idea sería cambiar el tipo de pregunta y/o lo que tiene que hacer en cada misión. Es decir, hacerlas diferentes:
    • un EscapeEdu gramatical
    • un juego de pistas “analógico”
    • algo manual (tipo Lego)
    • un acertijo
  • ¿Me quedará corta en el tiempo o me sobrará? Yo creo que es posible que sea suficiente con dos sesiones de 90 minutos, pero las presentaciones orales necesitarán otra sesión.
  • Necesito mejorar el diseño de las insignias. Aquí no hay duda.

¿Cosas positivas? ¡¡También las hay!! En mi experiencia, este grupo en concreto es muy competitivo y les gusta trabajar de forma cooperativa, por lo que creo que les va a resultar interesante la actividad. Además, necesitan mucha expresión oral, y en este tipo de actividades tienen que comunicarse.

¡Espero que os guste!

 

¡Nos leemos!

Mecánicas

¡Y aquí va el Nivel 4!

He decido incluir badges para esta parte del Reto de Gamificación. Se trata de sellos de pasaporte que los jugadores irán consiguiendo al realizar con éxito cada misión. Al tener que viajar por el mundo, sin esos sellos no podrían pasar el control de pasaportes.

Ya con más tiempo, espero poder mejorar estos sellos e incluir también otros componentes, como cartas con pistas para llevar a cabo las misiones (que podrán conseguir mediante juegos extra relacionados con gramática y vocabulario).

El pasaporte será una imagen interactiva (aún por crear) en el que se irán incluyendo los sellos.

¡Aquí os dejo el segundo boceto! ¡Seguimos avanzando! (Cliquea en la imagen):

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¡¡Nos leemos!!

Mi narrativa

¡Adelante con el Nivel 3! Mucho trabajo y mucho pensar, pero aquí tenemos el boceto de mi narrativa.

Se trata de J-Bot, un robot cuya misión es ayudar a los diferentes inventores y descubridores de la historia para que puedan llevar a cabo sus hazañas. Los estudiantes (divididos en grupos) viajarán por los cinco continentes ayudando a los diferentes personajes y consiguiendo insignias en cada parada.

Aquí os dejo mi presentación con todos los detalles (¡cliquea en la imagen!):

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¡¡Nos leemos!!

Diario de Misiones – Misión 2

Nuestra segunda misión ha estado llena de información, lecturas y reflexión. Para pasar al siguiente nivel, nuestro reto es recopilar toda esta información, junto con nuestras mini-misiones. ¡Vamos a ello!

Reto 1

Comenzamos con el MARCO MDA, una herramienta de ayuda para el diseño del juego. Este marco nos presenta:

  • Mecánicas → los componentes del juego (acciones, comportamientos, mecanismos)

reglas

acciones

elementos que interfieren en el juego

  • Dinámicas → el comportamiento durante el juego, lo que motiva al jugador, el elemento emocional que favorece el aprendizaje.

reto (tiempo, rivales)                                              Progreso

expresión (comprar, ganar, edificar)                  Estatus

comunidad (información, victorias)                  Reconocimiento

narrativa (tensión, desenlace)                             Pertenencia a comunidad

  • Estética → reacciones emocionales, lo que hace que el juego sea una experiencia memorable.

 

sensación                                      comunidad

fantasía                                          descubrimiento

narrativa                                        expresión

reto/desafío                                  sumisión

Reto 1-2Después del análisis del Marco MDA, nos adentramos en la MOTIVACIÓN, que puede ser extrínseca (como los premios o castigos) o intrínseca, para la que tuvimos uno de los retos: la infografía o mapa mental.

Motivación

Reto 1-3A continuación, analizamos AUDIENCIAS y JUGADORES (Bartle).

playing-card-1098301_640              Triunfadores

               Exploradores

              Socializadores

              Asesinos

Reto 1-4

Y nuestro último reto fue llevar a cabo un ANÁLISIS DAFO, atendiendo al contexto del aula.

 

Como reto extra, en mi caso, se queda leer y analizar más a fondo el Método de Evaluación de Kirkpatrick, que me ha parecido muy, muy interesante y muy útil.

¡¡A!! ¡¡¡Y conseguí mi carnet de Docente Gamificadora!!!

Gamer card

¡Nos leemos!!

 

 

 

 

Motivación

En este nivel 2 del juego estamos analizando la motivación y sus diferentes tipos.

Para mí la motivación ha sido siempre el pixie dust en clase, esos polvos mágicos tan difíciles de conseguir y que tantos quebraderos de cabeza me dan. Pero, sin ellos, la receta no está completa.

Después de leer la información sobe los tipos de motivación y lo que abarca cada uno, he llegado a la conclusión de que hay tres puntos en común que resultan de gran importancia:

Curiosidad → Hacer que mis alumnos sientan el deseo, casi la necesidad, de llevar a cabo la actividad. ¿Cómo? Despertando su curiosidad, presentando actividades atractivas, interesantes y misteriosas. Fácil, ¿no? (Ironía off).

Habilidades → Diseñar actividades en las que puedan mostrar las destrezas y habilidades adquiridas durante el aprendizaje, sin que resulten demasiado difíciles,  evitando la frustración y guiándoles hacia la acción y la toma de decisiones.

Autoestima → Crear experiencias gratificantes, en las que se sientan cómodos y seguros con el fin de reforzar la imagen que tienen de sí mismos, así como la idea de comunidad de aprendizaje en el aula.

¡Aquí os dejo mi infografía!

 

Motivación

¡¡Nos leemos!!

Diario de Misiones – Misión 1

¡¡Hola a todos!! Soy Patricia y estoy encantada de tener la oportunidad de aprender muchísimo con todos vosotros en este curso. ¡¡Ah!! Soy profe de inglés y español. ¡Allá vamos!

Mission Impossible

 

¿Qué es la gamificación?

Se trata de una estrategia de enseñanza en la que se utilizan herramientas del juego en entornos no lúdicos con el objetivo de desarrollar destrezas, reforzar contenidos.

Solemos cometer dos errores de base a la hora de pensar en la gamificación:

“La gamificación es una metodología”  Es una estrategia.

“Se trata de  utilizar juegos en el aula” No debemos olvidar que es un proyecto que incluye planificación, narrativa, evaluación, etc.

Este segundo error nos lleva a una de las desventajas de la gamificación, la más importante en mi opinión: la planificación. Esta planificación lleva tiempo y trabajo, se necesitan múltiples recursos (materiales y humanos), y siempre tenemos ese miedo de pensar “¿y si no funciona después de todo este trabajo?”.

Pero lo bueno es que las ventajas y los beneficios son muchos más:

  • más motivación en el alumnado
  • aprender es divertido
  • es un proceso activo
  • es emocional
  • nadie pierde
  • es una experiencia auténtica de aprendizaje

Una breve reflexión a la que llegamos después del trabajo imprescindible de la curación de contenidos. ¡¡Hay que huir de la infoxicación!! Aquí os dejo mi tablero de Wakelet sobre Gamificación, que he ido completando en las últimas semanas.

Seguiremos informando sobre nuestras misiones.

Hey

¡¡Nos leemos!!